Rencontre-débat de 16 h 00 à 18 h 00

Les jeux en formation

Intervenants :

Mme Chantal BARTHELEMY-RUYZ - Argine Consultants

M. Dominique BOUZOU -AFPA

Mme Evelyne BLEP - SAVOIRS INTERACTIFS

M. Francois PINGAUD - CAURIS

Animation :

Mme Sofia ADJAS - Didacthèque de la CSI

M. Patrick CHEVALIER - ORAVEP

Le débat a permis d’aborder la thématique des "Jeux en formation" de manière plus approfondie et de débattre de leur intérêt, l’utilisation que l’on en fait, le type de public visé.

Peut-on réellement se former grâce aux jeux, l’aspect ludique est-il négligé dans l’apprentissage à l’aide du multimédia ?

Intéressée par le multimédia et la formation, la médiathèque de la Cité des Sciences propose au public trois didacthèques. Une est réservée aux enfants, une au grand public et la dernière aux professionnels de la formation. Ces trois espaces sont d’accès libre et gratuit, seul l’espace dédié aux professionnels de la formation est d’accès réservé.

M. Patrick CHEVALIER présente l’ORAVEP, observatoire sur le multimédia pour le formation. L’ORAVEP informe sur l’offre de produits pédagogiques comme sur les pratiques pédagogiques. Cette rencontre se propose de faire réfléchir sur l’intérêt que présente cette méthode particulière qu’est le jeu dans l’apprentissage, et ce, à travers 3 exemples. Le premier exemple est un jeu pédagogique utilisé dans la formation professionnelle des adultes et s’intitule Garçon ? La suite ! . Le deuxième est  Voyage à Moscou , un jeu sur l’apprentissage de la méthodologie et le développement des capacités. Ces deux jeux sont disponibles sur CD-Rom . Le dernier est un jeu disponible sur Internet, CAURIS, développé par le Ministère de l’agriculture et s’adressant à des élèves-ingénieurs agronomes.

Mme Chantal BATHELEMY-RUIZ est interrogée sur les caractéristiques des jeux pédagogiques.

A quoi reconnaît-on un jeu pédagogique ? C’est une question que l’on se pose souvent lorsqu’on est amené à utiliser les outils multimédia. Or un jeu qu’il soit ou non sous forme d’outil multimédia, suit des règles bien définies : le jeu est une activité qui est destinée au plaisir, au divertissement - cette notion étant de plus en plus présente en pédagogie, mais difficile à concilier avec la formation pour adulte semble-t-il ... - Puis il faut établir des règles de jeu auxquelles les personnes doivent souscrire (c’est la partie " contraintes " du jeu). Le dernier élément est l’histoire autour de laquelle se greffe le jeu : il s’agit d’un scénario avec un ou des objectifs à atteindre qui, lorsqu’ils sont atteints, signalent la fin du jeu. Bien entendu la condition sine qua non est l’incertitude quant au résultat : c’est cette caractéristique qui fait l’intérêt du jeu pédagogique. Dans la conception d’un jeu pédagogique, tout est important : le support, la mise en situation et l’ambiance que l’on peut créer dans les jeux multimédia. Ici, la recherche et la qualité de l’ergonomie prendront toute leur importance car il faut que le jeu soit attrayant. Mais dans l’utilisation que l’on en fait en formation, l’amusement n’est pas une fin en soi, il faut donc que le contenu, l’apport pédagogique ne soit pas négligé au profit du jeu.

Mme BLEP présente l’objectif du CD-Rom  Voyage à Moscou : le point de départ est simple : la personne s’en va à Moscou dans le but de trouver un emploi. Les règles du jeu sont implicites puisque le jeu se déroule en 4 étapes et que pour passer d’une étape à l’autre, il faut avoir rempli quelques conditions. Par exemple, pour aller à Moscou, il faut un minimum d’argent pour acheter le billet. On dispose donc d’un compteur d’argent à gérer. Autre problème, si l’on arrive trop tard à Moscou, le poste en vue risque d’être pris : il faut donc également gérer le temps.

A chaque situation correspondent 3 choix : la première séquence nous met en présence de l’héroïne, avec laquelle devra s’identifier l’utilisateur, qui souhaite quitter son emploi actuel pour aller à Moscou. Si parmi les 3 choix proposés on choisit d’annoncer au patron sa démission, celui-ci répondra qu’il faut rédiger une lettre de démission. Information qui a son intérêt, reste à trouver comment rédiger une telle lettre ... C’est là un des objectifs du jeu : savoir trouver les bonnes informations au bon endroit.

A la question, comment le joueur arrive-t-il à s’y retrouver, existe-t-il des consignes écrites, Mme BLEP répond que non : c’est un choix pédagogique car tout le jeu est basé sur la découverte et la résolution de problèmes, tout en y incluant l’apprentissage de l’autonomie : c’est ce qui fait de ce jeu, un jeu d’aventure. Bien entendu, s’il devait être utilisé en centre de formation, rien n’empêche le formateur de préparer une consigne écrite à l’aide du manuel du formateur, qui est assez long et précis.

Par rapport à la critique émise sur l’utilisation de dessins et de voix parfois burlesques, Mme BLEP répond que là aussi c’est un choix qui a été fait : celui de présenter des personnages caricaturaux avec des voix " caricaturales ". Mais à aucun moment, dans ce qui est dit ou dans les documents mentionnés, il n’y a d’imaginaire. Toutes les informations données sont réelles.

C’est un jeu d’aventure avec les risques que cela comporte, mais si l’on abandonne tout, emploi, logement ... on ne récupère rien. Or la stratégie est de dire " je décide de découvrir un autre monde mais je ne peux y accéder que si je prends quelques précautions : démissionner " proprement ", résilier le bail, etc.

Evidemment, comme le précise Mme Chantal BARTHELEMY-RUIZ, ce type de jeu n’a rien à voir avec un jeu comme " Donjon et Dragons " ( ?), où le joueur est amené dans un monde et une histoire complètement imaginaire. Ce qui est important, c’est de se laisser la possibilité de glisser un certain nombre d’éléments qui ne servent pas forcement à autre chose qu’à agrémenter le jeu.

Pour ce qui est du CD-Rom  Garçon ? La suite !  M. BOUZOU nous explique qu’il n’est pas à considérer comme un jeu au même titre que le produit précédent. C’est un outil de formation dont l’aspect ludique est moindre par rapport à l’environnement professionnel et culturel du métier. Dans un premier volet, on trouve entre autre un QCM de 150 questions que le stagiaire pourra recommencer s’il souhaite améliorer son résultat. L’utilisation de ce CD-Rom destiné aux personnes de niveau 5 préparant un CAP de serveur de restaurant est très simple : en déplaçant simplement la souris, on obtient un certain nombre de renseignements. De plus un lexique est à la disposition de l’apprenant, comprenant les définitions de termes professionnels.

Le deuxième volet est plus important puisque c’est celui consacré à la partie formation. Celle-ci se présente sous forme de vidéos à l’issue desquelles on trouve le résumé d’un service dans un restaurant qui fait 40 à 50 couverts. Un serveur et une serveuse se partagent le travail avec chacun ses rangs, et un maître d’hôtel. Chaque fois qu’un stagiaire a visionné une des séquences et effectué les exercices, une petite pendule sonne. Le formateur peut suivre les exercices et voir le travail effectué.

Le CD-Rom propose également un outil formateur accessible par celui-ci sur mot de passe. Sont disponibles 90 séquences vidéo sur le comportement, l’habillement, la tenue du serveur, sur la prise de commande. A l’issue d’un service, à partir des anomalies ou des erreurs repérées par le formateur, celui-ci peut construire ses propres séquences de 10 à 30 secondes. La possibilité de faire des arrêts sur image permet au formateur d’impliquer les stagiaires, qui seront amenés à réagir sur le comportement qu’ils ont eu. Cette méthode est beaucoup plus porteuse que lorsque le formateur lui-même se contente de faire une remarque. Cela fonctionne très bien en formation.

Le formateur propose une première séance avec le groupe entier ou par demi-groupe pour leur apprendre à utiliser le CD-Rom, ses fonctionnalités, puis le stagiaire est libre de l’utiliser à sa guise. Si cet outil a été conçu de manière ludique et conviviale, c’est afin de donner envie aux stagiaires de l’utiliser aussi souvent que possible ; le CD-Rom représente pour un apprenant 8 à 10 heures d’utilisation : on attend du stagiaire qu’il ait travaillé sur toutes les séquences vidéos, qu’il les ait visionnées et répondu aux questions d’une part, et, d’autre part qu’il ait travaillé sur les qualités professionnelles ainsi que sur le comportement du serveur. Ce travail est vérifié par le formateur.

M. PINGAUD présente le jeu CAURIS, jeu de simulation économique à travers Internet, et non pas sur Internet, comme on pourrait le penser au départ. En effet Internet est utilisé au cours du jeu mais ce n’est pas le seul support.

CAURIS est un jeu créé et animé au sein du Ministère de l’Agriculture et de la Pêche. Neuf sites ont participé à l’expérimentation : quatre écoles d’ingénieurs niveau première et deuxième année, trois lycées agricoles de niveau BTS agricole et deux CSPPA, cursus de formation continue de niveau BTS également.

Le jeu CAURIS a trois objectifs pédagogiques : faciliter la compréhension d’un certain nombre de thèmes de l’économie générale, découvrir et se familiariser avec Internet, et enfin, prendre des décisions de manière collective, négocier, élaborer un projet collectif.

Le jeu comprend neuf pays représentés par les neuf sites d’expérimentation, et le reste du monde joué par l’animateur. Chaque pays est divisé en secteurs économiques (tourisme, équipement, biens et services, agriculture ...). Il y a une banque internationale de développement, une organisation mondiale de l’économie, des firmes multinationales, etc. Toutes ces structures sont gérées par l’animateur. Les joueurs sont les élèves, une classe ou un petit groupe. C’est souvent le professeur d’économie qui pilote le jeu, avec l’assistance du professeur d’informatique. Tous les sites sont reliés les uns aux autres. Au départ, les pays sont à égalité mais en situation difficile (pression démographique, chômage, insuffisance alimentaire), les joueurs ont le rôle de l’Etat. La première phase du jeu est " planificatrice ", la deuxième " incitatrice ". Les équipes peuvent communiquer entre elles et doivent transmettre leurs décisions au modèle central, qui calcule les résultats par pays et les transmet ensuite au site Web. Chaque équipe a donc un travail d’analyse et d’anticipation. La tâche des équipe est d’analyser, négocier, et de prendre les décisions entre elles. Ce qui est important, ce n’est pas la véracité des modèles proposés, mais de permettre aux élèves de réfléchir face à des méthodes d’analyses économiques et non par rapport à la réalité. Le fait de ne pas décrire une situation réelle ne gêne pas les élèves. Il n’était pas question de créer sur Internet un site qui reflète la réalité mais seulement un site qui est la réalité de la partie jouée. Le jeu utilise Internet comme moyen de communication entre personnes éloignées afin de leur permettre de construire en commun, car le but de Cauris est de construire le site de manière commune, ceci est important et c’est une des finalités pédagogiques possible grâce à Internet. L’objectif est d’intégrer le jeu aux programmes afin que les professeurs puissent en faire une utilisation plus large.

Pour en revenir au Voyage à Moscou, Mme BLEP souligne que cet outil est à présent édité, le produit doit donc être rentable. Il a été financé par la région Rhône-Alpes, donc par fonds publics. Si cela n’avait pas été le cas, soit il n’aurait jamais vu le jour ou il aurait été beaucoup moins complet. Au départ, le prix de vente du produit était trop élevé, il se vendait mal et ne pouvait donc pas être rentable. Depuis que la politique de prix a changé, le produit se vend mieux. Le paradoxe réside dans le fait que ce type de produit nécessite un investissement lourd, son coût de revient est élevé, or ce ne sont pas des produits grand public et les utilisateurs potentiels ont de très petits budgets.

Selon M. BOUZOU, Garçon ? La suite ! a été financé avec des fonds européens pour un coût total estimé à 1 million de Francs ; le prix de vente est de 290 F en interne et de plus de 3000 F en externe.

M. PINGAUD précise que la création de CAURIS a coûté environ 150 000 F. L’expérimentation a pris du temps, son coût est hélas difficile à évaluer. Mais la subvention de 50 000 F a couvert les frais. Pour l’instant ce produit n’est pas en vente, il est destiné aux élèves. La question de la commercialisation est à régler par le Ministère.

M. CHEVALIER soulève un autre problème qui est la difficulté d’évaluer le nombre d’utilisateurs d’un produit tel qu’un jeu en formation. C’est un des aspects de la création qui freine parfois les investissements. Pour l’instant aucun de ces jeux n’a explosé sur le marché de la formation des adultes ....

Rédaction : FFFOD

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